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深秘録雑記4

東方深秘録の話題。この土日はずっと深秘録をやっていたような気がします。だんだんこのゲームの動き方も把握してきて思うように動けるようになったのでここ最近は楽しいですね。つまらないもう引退するなんて弱音を吐いていた初期とはなんだったのか。

メインは変わらず一輪でやってます。だいぶ長いことやってきたので一輪の動き方も分かってきました。まあ動き方は人それぞれなのでどうかは分かりませんが、自分の中ではどう動けばいいかは固まってきてますね。

さて今回は一輪のちょっとした考察と技の性能でも書いていこうかと思います。あくまで自分の立ち回りの中での考察なので、それが正しいというわけではないですが参考までに。

長いので続きからどうぞ。
基本的な立ち回り
とにかく攻撃範囲がやたら広いのでそれを活かした立ち回りをしていく。特に8Aは生命線になるのでこれをしっかり狙って振ることとここからのコンボを決めることである程度は勝ちに近づけます。
当然相手は8Aを警戒した動きになるのでそこをどういう風に対処していくかが重要になってきますね。

だいたい相手が下からの攻撃を主体としてくるようになるのでそこを2Aや走雲(5C)を使って狩っていくということも必要になってきます。2Aもリーチがあり優秀な技ですが、真下付近は攻撃判定がないので、潜り込まれると当たらないのでうまく振っていかないと痛い目に遭います。

走雲は一見射撃に見えますが打撃技なので、相手が下から突っ込んできたときの強烈な抑止力になってくれます。B射>走雲を組み合わせるだけで簡単にグレイズ狩りの動きができるのでオススメです。

遠くで射撃をしている相手にはご来光(4C)や北颪(6C)が便利。ご来光はレーザー射撃なので相手の撒かれた細かい射撃を一斉に薙ぎ払えたり、遠くで射撃している相手に刺さるので遠距離時には効果的な技。
北颪は前進して思い切りぶん殴る技で、相手が射撃を撒いて次の射撃に移行したときを狙って出して狩ったり、こちらの射撃を避けようとしたところに使ったりと奇襲向けの技。これらをやることで多少は相手の遠距離時の立ち回りに影響を与えられる・・・はず。

牽制射撃は基本6Bがオススメ。相殺されるまでは残ってくれるので、撒いとおけば相手が攻めこんできた時に返ってきて刺さることが多いです。相手に位置に合わせて2,6,8Bも出していくのもあり。射撃後のフォローとしては前述の走雲や北颪がオススメ。この2つを組み合わせるだけでもだいぶ違ってきます。

あと気をつけるべき点は打撃の出の遅さですね。だいたいJAとかがかち合うと打ち負けるので、無理な近接打撃の押し付けはしないほうがいいですね。多分ほとんどのキャラのJAに負けるのでそれに正面から突っ込むのではなく、リーチを活かして、飛び込みに対しては一歩引いて迎撃する形が一番理想なんじゃないかなと思います。

とにかくワンチャン火力の高いキャラなので辛抱強く戦うことが求められます。相手に一方的に押され気味な展開を即座にひっくり返すことができるのはこのキャラの一番の魅力。

攻撃パーツについて
【A打撃】
・近A
一輪さんのか弱いパンチ。出も判定も優秀ではないので暴れにはあまり向かない。たまに擦って暴れを成功させることもできますが過信しすぎないこと。

・遠A
雲山の左フック。近Aと違い判定が優秀。やはり雲山は有能。なぜか後ろにも判定があるのでたまに裏回って当たることも。これまた出は早くないのでぶんぶん振っていけるような技ではないが、範囲が広いので接近戦では結構重要になってくる技。

・2A
雲山で下方向に思いっきり殴りかかる技。リーチは優秀だが真下近辺には当たらないので万能ではない。画面端等で相手が下に潜って逃げようとするときに使うとよく当たる。2Aを多用して下へのプレッシャーをかけていくことで8Aをより活かせるようになるので、2Aは結構重要。

・6A
雲山の拳を前に突き出して合わせる技。同じ軸で中距離にいる相手に牽制で使ったり、突っ込んできた相手を迎撃する際に使う。前作のように壁バウンドしないので6A始動だとコンボに発展しにくいのが難点。場所によってはこれよりも遠AやJAを振っていったほうが良い場合もある。

・8A
雲山アッパー。前作同様一輪の要。範囲が優秀すぎるくらい優秀なので上方向に逃げようとした相手にはだいたい刺さるという脅威の攻撃範囲。欠点は他のA攻撃にもいえることですが雲山自身に食らい判定があるので反撃を食らいやすいこと。見切られるとリスクが大きいので確実に当てていきたい技。でも何も考えなくてもそれなりにあたることが多いんだよねぇ・・・強い(確信)

・DA
走りながら斜め上へ殴る技。コンボ以外ではあんまり使う機会がない。これ当ててのフィニッシュはだいたい6Cで立ちスタンが基本。

・DB
ダッシュ雲山ストレート。グレイズ持ちの技なので同じ軸で牽制射撃を撒いている相手に対しての強烈な差し込みになる。ちなみにDB>早口宣言からLW(ラストワード)が繋がります。

・JA
遠Aの空中版。下から潜って使うとたまにめくりに使えるので優秀。攻撃範囲も広いのでガンガン振っていきたい・・・ところですが出が遅いのでやはり過信は禁物。

・J2A
空中版2A。上から中央に戻ろうとした相手に徐ろに使うと刺さる。ダッシュで勢いをつけてJ2Aで奇襲をしかけるのもあり。ただ外した時は隙だらけなので多用はしないほうが無難かも。

・J8A
空中版8A。あの8Aがジャンプすれば画面外まで届くのでいくら相手が高く飛ぼうとも刺さる。真上をダッシュで切り抜けようとする相手にはこれを。
それから高飛びする人がいるかどうかは分かりませんがそういう人はこれで分からせてあげましょう。まあそういうことに使う機会はあんまりないかもしれませんけどねw

【B射】
・5B
輪っかを5wayで飛ばす。心綺楼の神一輪のX射の強化版。広い範囲をカバーできるので便利。これと打撃必殺技を組み合わせるとなかなかの制圧力に。

・2B
下方向に輪っかを飛ばす。中央軸では下から潜り込んできた相手に。上軸からでは牽制射撃として非常によく機能してくれます。

・6B
輪っかを水平に飛ばす。グレイズされるか相殺される限りは跳ね返ってくるので、相手の攻撃に対する強烈な抑止力になる。また中距離での相手の迎撃用としても優秀。その場合は走雲等でフォローしてあげると反撃をもらいにくくなります。

・8B
上方向に輪っかを飛ばす。中央軸では・・・機能としては2Bと逆です。はい。

・溜めB
心綺楼のときの神立雲の打ちつけフィニッシュ部分。範囲は広いが立ち回りで撃っている余裕があんまりない。中央付近で徐ろに打つとたまにめくりになりますが所詮射撃のめくりなのでグレイズされればそれで終わり。神立雲の前半部分だったら最強だったのになぁ・・・まあそれだとちょっと強すぎですけどねw

【必殺技】
・5C(怒りの走雲)
オラオラ雲山。ボタン連打で攻撃時間が持続できる。リーチがあり上下にも広く判定があるので突っ込んできた相手から上下軸に逃げようとする相手にも対応できる万能技。相手の射撃を打ち消すことはできないものの相手の射撃越しに攻撃できるので射撃撃って突っ込んでくる相手には刺さってくれます。ただ見切られると射撃が直撃しますけどねw
Ver1.03になってワンボタンで発動できるようになったので格段に使いやすさが上がった技。今ではこれを使わないと生きていけないくらい重要な技と化しましたw
一時期はゴミとか暴発の元になる邪魔なものとかいってすいませんでした・・・

・2C(垂雲の鉄槌)
心綺楼の4鉄槌。今作では発生保障がなくなってしまったので相打ち狙いができなくなりました。コンボ途中に思ったよりも遠くに吹っ飛んでしまった場合には8Cや6Cではなく2Cを使う場面があります。コンボ拾いの達人。立ち回りではあんまり使わない技。めっちゃ高くにいる相手やすごく下に潜り込んでいる相手に唐突に振ってやると刺さる時があります。特に潜っているやつには結構有効な技。ただ使う距離が限られているので多分超限定的。

・6C(慈悲の北颪)
加速ダッシュで突っ込み雲山で思い切り殴りかかる技。前方だけではなく上下にも広く判定があるために軸を変えて射撃を撃とうとする相手には思い切りささる。さらには射撃を撒いてからのグレイズ狩りの動きもできるので相手に切り込んでいくときには非常に優秀な技。また相手を追い抜いたあとにあたることもあるのですれ違いざまに振るのも面白いかもしれません。
強力な反面外せば反確なので結構リスクの高い技。6Bや早口宣言等でカバーして使うと使いやすいです。相手の射撃の強烈な抑止力になるので積極的に振っていきたいところ。

・8C(一握りの浮雲)
投げが削除された浮雲。主にコンボ用として使う。お前本当にそれ掴めてるのかよというくらい範囲が広いのでコンボの〆にはだいたいこれやっておけばつながるという優秀なコンボパーツ。立ち回りとしては上軸の相手に8B撒いてからのグレイズ狩りとか自分が下軸にいて相手が中央軸にいるときにぶっぱするとかそのくらい。実用性は知らない。

・4C(嶺雲のご来光)
雲山の目からビーム。レーザーでなぎ払うので相手の強度の弱い射撃は一掃できる。相手のB射やマミゾウの鳥獣琵琶法師、布都の合局嵐など長くとどまる射撃を消し飛ばしたいときはオススメ。遠距離の牽制としても優秀で相手を遠くから崩すこともできる。ただ雲山のクールタイムが長いので使った後はやや厳しくなる。一輪さん単独では輪っかを投げることくらいしかできないのだ・・・

【オカルトアタック】
・真夏の夜の軟禁
円形オーラを発生させて、そのオーラ外に出た相手にダメージを与える技。近~中距離で出すと即座に反撃を食らううえに遠くから出しても対して円のオーラが縮まらないのでまず相手が引っかからないということがほとんど。さらにこちらが攻撃を食らうとオカルトボールを奪われるという始末なので正直使わないほうが無難。オカルトとは何だったのか。

スペカについては省略。みんなそれぞれ使うスペカが違うと思うので。ちなみに私は見越し入道を使ってます。スーパーアーマーからの反撃が強い。めくりをしてきた相手に対して使うとよく刺さってくれるのでめくり防御用としても使ってます。早口宣言からのおもむろなぶっぱも面白いかもしれない。

【怪ラストワード】
・265センチの魔人現る!
一輪から少し離れたところの一帯に攻撃判定が出る技。射撃なので普通に撃っても単純にグレイズされるだけなので基本的にはコンボで当てる。打撃からの早口宣言が一番簡単な方法。

こんなところですかね。一輪はとにかく攻撃範囲で勝負することを頭に置いて使っていきたいですね。決して速さで勝とうとしてはいけない。

それではまたー。
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